Bu yazıyı paylaş
Dijital oyun sektörü muazzam bir hızla büyümeye devam ediyor. Hızla ölçeklenebilen ve son derece karlı bir getiri sunan dijital oyunlar, hızlı ve yüksek getirinin yanı sıra ülkeler için harika bir kültür ihracı zemini oluşturuyor. Oyunların ekonomik ve sosyolojik etkileri öylesine dikkat çekici bir hal aldı ki oyuncular için zaman zaman bu duruma şaşırmamak elde değil. Bizlerin, “eğlenmek ve gündelik hayatın sıkıntılarından kaçmak için” giriştiğimiz bu aktivite, ne denli bir şeymiş böyle!
Prof. Dr. Barbaros Bostan hocanın kaleme aldığı ve The Kitap Yayınları’ndan çıkan Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı kitabı, özellikle sanal gerçekçilik, yapay zeka ve metaverse gibi kavramlarla birlikte adlarını daha da sıklıkla duyacağımız dijital oyunlar için derli-toplu bir yapı inşa ediyor.
Hemen hemen her fikrin derinlemesine ve kusursuzca tasarlandığı yer çoğu zaman boş bir kağıt ve kalem olduğu için dijital oyunlarla da durum buna çok benzer. Genellikle kendi kategorisinde devrim yaratmış birçok dijital oyun, öncesinde bir kitap, bir film senaryosu gibi yazılı metinler üzerinden dijital dünyaya aktarılıyor. Örneğin: Metro Serisi, The Witcher Serisi, Yüzüklerin Efendisi oyunları vb.
Fakat, bu durum maalesef bizleri ciddi bir yanılgıya sürüklüyor. İyi hikayelerden uyarlanan iyi oyunlar oynadıkça dijital oyun anlatısının sanki bir roman/senaryo/öykü gibi olması gerektiğini düşünmeye başlıyoruz. Halbuki Barbaros Bostan aradaki farklı akademik kuramlar dahilinde ince ince açıklıyor.
(…) Bu görev bir filmde veya bir romanda olsaydı kahraman bu görevi tek bir şekilde çözebilirdi. Ancak oyunların güzelliği de burada devreye giriyor, karar veren sizsiniz ve olaylar örgüsünü değiştirebiliyorsunuz. Sayfa 140
İçerik
Peki, Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı kitabı bizlere neler anlatıyor?
- İlk bölümde interaktif ne demek sorusuyla başlayıp interaktif anlatı sistemlerini görüyoruz.
- İkinci bölümde kurgusal dünyalara giriyoruz. Oyuncunun kurgusal dünyalardan beklentileri, dünyayı kavramak için sorduğu sorular, etkileşim yaratmanın dünya üzerindeki etkisi gibi başlıklar bu bölümde karşımıza çıkıyor.
- Üçüncü bölümde dramatik yapıya detaylı bir giriş yapıyoruz. Klasik dramatik yapılarla dijital oyunlar odağında üretilen dramatik yapıları etraflıca inceliyoruz. Aradaki benzerlikle ve farklar neler? Hikayelerin oyuna olan etkisi de burada detaylı olarak inceleniyor.
- Dördüncü bölüm ise karakterlere ayrılmış durumda. Bir oyun karakterine neden bağlanırız? Karakter arkı nedir ve oyun için nasıl bir anlam ifade eder? Karakterlerin kişilik özellikleri nasıl olmalıdır? Karakterler arası ilişkiler nasıl kurulmalıdır?
- Beşinci bölüm seçimler üzerine. İyi bir seçim tasarımı nasıl yapılır? Seçeneklerle karşılaşan oyuncu nasıl yönlendirilmeli ve ne hissediyor? Seçim sonuçlar bir dijital oyun için neden önemlidir?
- Altıncı bölümde ise oyuncu psikolojisine giriyoruz. Oyuncunun, oyun oynamaktaki beklentisi, amacı ve güdüsü nedir? Niçin oyun oynarız? Oyuncu tipleri nelerdir? Oyuncu modelleri nelerdir?
- Ve son bölüm oyuncu deneyimi üzerine kurgulanıyor. “Oyun deneyimi” kavramından başlayıp oyuncu deneyimi sürecinin de memnuniyetini nasıl ölçümleneceğine kadar farklı yapılar üzerinden bu deneyimin ne olduğu çözümlemeye çalışıyoruz.
Öne Çıkanlar
- Çoklu sonlu hikayelerin yaşayabileceği bir sıkıntı devam oyunları çıktığında belirgin hale gelir.
- Oyun türlerine bakıldığında en detaylı dünyalar rol yapma oyunlarında görülür çünkü bu oyunların masaüstü rol yapma oyunlarından gelen bir geçmişi ve geleneği vardır.
- “Kendi karakterini kendin yarat” tarzını benimseyen oyunlarda oyuncunun kendi yarattığı karakter ile bağ kurması ve kurgusal dünyadaki rolünü benimsemesi daha zordur.
- Bir oyuncu oyun deneyimini genelde spor, seks veya meditasyon ile mukayese ederek anlatır.
- Gerçekçi ve canlı bir dünya yaratmak için tasarlanacak etkileşimlerin üç önemli unsuru etki, tutarlılık ve uygunluktur.
- (…) Microsoft’un araştırmasının son bulgusu ise oyunlarda en çok hikayeye önem verdiğini söyleyen oyuncular için bile oynanışın hikayeden daha baskın olması, ama oyunlarda hikayeye hiç önem vermediğini söyleyen oyuncuların bile oynanışa anlam kattığını düşünmesidir.
Daha kapsamlı bir okuma için Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı kitabına aşağıdaki görsel üzerinden ulaşabilirsiniz: